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第2回 理系シニアになろう!初めてのプログラミング講座を開催しました

[2019年1月28日]

ID:10932

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プログラミングとは

プログラミングは、簡単に言えば指示書です。「~したら、~しなさい」のように論理的に指示をすれば反応します。

イメージした筋道で結果を得るために、指示書としてどのように表すかを考えることがプログラミングの醍醐味と言えます。

こういった考え方を「プログラミング的思考」と言います。物事には手順があり、手順を踏むと、物事をうまく解決できるといった、論理的に考えていく力です。

講座を開講する目的とは

小学校では2020年から総合学習の時間を活用しながら、「プログラミング的思考」力を育むことになっています。

そこで、1つの取り組みとして、宮代町の小学校では、日本工業大学と連携し、早い段階からパソコンを活用したプログラミング体験を取り入れています。取り組みを継続していく中で、プログラミング体験等のサポートをしてくれる方を育てたいという目的から、今年度、第2回講座として開講することとなりました。

プログラミング体験には、スクラッチというマサチューセッツ工科大学メディアラボが開発したプログラミング言語学習環境を活用しています。

※プログラミングソフト「スクラッチ(Scratch)」
無料でダウンロードでき、プログラミング言語を覚えなくても、簡単にキャラクターを動かして、ゲーム等を作ることができる

本講座は、日本工業大学先進工学部情報メディア工学科の山地秀美教授、市民活動を推進するMCAサポートセンター(進修館)、町の高齢者支援担当(アクティブシニアの社会参加支援事業)との共催で開催しました。

第2回講座は理系シニアが講師

第2回プログラミング講座は、第1回講座の受講生が理系シニアの活動の1つとして、全日程5日間のうち4日間を担当講師として、各日2人で担当し教える経験を積む場として講座に参加しました。

<講座に向けた準備会の様子>
教える経験を積むという背景には、プログラミング的思考を学ぶ子ども達へのサポートをしたいという思いと8月の町民祭りでの体験会で子ども達に教えるための経験がもっと必要であるという気づきから、講師を担当しようという話になりました。


事前準備として、テキスト作成や勉強会など、2か月ほど準備期間を経て、講座初日を迎えました。

<講座に向けた勉強会の様子>
説明方法、テキスト修正などを行ない講座に臨みました。

第1回講座及び理系シニアの活動について

講座の様子

1日目

理系シニアの担当講師から、プログラミング的思考、スクラッチとはどういうものかなど、大切な話をしていただきました。その後、作成画面、基本操作の説明をしていただきました。

10分ほど休憩を挟んで、講座再開する前に、講師から前回の受講生のときに、楽しい飲み会があるから頑張れたという話で一気に受講生の緊張もほぐれました!
図形の描き方の説明が始まると、ここから難しいところがいくつか出てきて、理系シニアもあちこちでサポートしました。

2日目

講師紹介のときに受講生から、「名前はどう書くのですか?」というリクエストがあり、担当講師自らホワイトボードに書いていただく一幕が!
その後、物語の作り方、主に背景の変更とキャラクターの動かし方について、説明をしていただきました。

休憩を挟み、物語の作り方についてひと通り説明が終わったところで、担当講師の作品紹介。受講生の皆さん、どうやって作ったのか、じっくり見ています。物語編のキャラクターの動きを逆にしてみようという課題で、受講生同士でも、話し合いながら、難しいところは、理系シニアからのアドバイスもありました。

3日目

担当講師から、初めに今日の課題となるゲームの作り方を応用した作品をいくつか参考に見ていただきました。
1.時間でボールが早くなるもの
2.ボールの跳ね返りが予測できないもの
3.ボールが増えていくもの
また、第1回講座受講生の発表会で見せていただいた作品もいくつか紹介しました。その後、本題の「ボールを跳ね返すゲーム」の作り方について、説明をしていただきました。

10分ほどの休憩の間も、理系シニアの皆さんに質問しながら、多くの受講生はずっとパソコンに向かっていました。特にゲームは動きが複雑な分、悩むところが多かったようです。受講生同士で、話し合っている姿も多かったです。今日の課題のゲームを学んだ後は、担当講師が作った参考作品を見ながら、複雑なスクリプトについての説明がありました。最後に宿題発表。「5日目の作品発表会を意識した作品を作る」ということで、作る上でのポイントを説明していただきました。


4日目

本日の担当講師から、初めに作品づくりのヒントとして、参考となるスクラッチサイト、スクリプトの複製、変数の使い方、スプライトの変更など、テキストを基に、伝えていただきました。テキストでの説明後に、スクラッチを使い、インターネットからキャラクターを取り込む方法、スクラッチサイトにある「お試し作品集」の使い方、オンライン版スクラッチでの作品の公開方法について、説明をしていただきました。

作品づくりの応用が中心でしたので、受講生から積極的に質問があり、質問に対する回答を、熱心に聞いていました。休憩を挟んで、宿題の作品づくりに挑戦していただいた数名に簡単に作品発表をしていただきました。また作品ごとに、山地先生、理系シニアの皆さんからアドバイスもありました。

5日目

作品発表会は、くじ引きで事前に発表するペアをつくりました。発表するペアは、作品を作った人と作品を動かす人という役割に分かれ、作品説明が終わったら、役割を替えて発表を行ないました。

ペアごとに、作った方には作品のPRポイント、動かした方にはその作品の感想を伝えていただきました。


ペア同士で作品の確認をしたり、作品が未完成な方は、周りにいる理系シニアに声をかけて、アドバイスをもらっていました。

 

今回は6つのペアに作品発表をしていただきました。習ったことを応用した作品から、ネット等で調べて、自分の作りたかった作品に仕上げている方もいました。思いもよらない動きをする作品もあれば、音をうまく使った作品もあり、作り手の今までの経験が作品のいろいろなところで垣間見ることができました。


楽しい作品発表会もあっという間で、最後に山地先生から作品発表の講評をいただきました。

5日間という短い時間でしたが、最後に山地先生から修了証の授与。発表会も終わり、受講生のほっとした気持ちと充実感であふれていました。

講座終了後の懇親会

講座終了後、残れる方でお茶を飲みながら、1時間ほど懇親会を行ないました。それぞれの作品について話したり、今後の活動のことやこれからも続けていきたいなど、それぞれの想いを伝えあいました。

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